관리 메뉴


Kinesis´s Open Document

온라인 게임 시장이 망해가는 이유를 개발사만 모른다. 본문

취미/여가 생활/게임(Games) 관련

온라인 게임 시장이 망해가는 이유를 개발사만 모른다.

Kinesis 2012. 12. 26. 13:40

가볍게 적는 글이다. 그러나 그 글에 들어가기 전에 앞서 이해를 위해 한가지 구분은 해놓고자 한다.

 

패키지게임 : 콘솔(PC나 특정 게임기)을 타겟팅으로 제작된 비 온라인 적인 게임 (개인이 즐기기 위한 게임 / 해외 위주 개발)

온라인게임 : PC를 기반으로 네트워크를 통해 온라인 상에서 서비스 되는 각종 게임 (국내 위주 개발)

모바일게임 : 스마트폰(안드로이드/iOS), 테블릿PC 등 휴대용기기를 기반으로 제작되어 배포되는 게임 (국내외 모두 개발)

 

구분은 위와 같고, 여기서 이야기할 것은 바로 침채되고 무너져가는 온라인게임 시장에 대한 것이다.

 

바람의 나라를 시작으로 흥행을 불러오며 10년이 넘는 시간동안 온라인 게임은 뜨겁게 달아 올라 이윤을 창출해오고 온라인게임 강국이라는 타이틀을 잠시나마 쥐고 있을 수 있게 했던 사업 중 하나임은 틀림 없다. 그러나 현재는 이런 시장이 침채되고 죽어가고 있다. 이유는 바로 사용자를 재대로 파악하지 못한 국내 온라인 게임 개발사들에 있다.

 

기업은 이윤을 추구한다. 이윤을 만들기 위해 게임을 개발하고 그 게임을 서비스하는 것으로서 수익을 얻는다. 이해를 못하는 것은 아니다. 다만 그 과정 속에 유저들을 기만하고 자신들의 주린 배를 채워주기 위한 대상으로 밖에 바라보지 않는 시선과 그들을 지배하고자 하는 과욕이 만들어낸 결과에 지나지 않다.

 

무엇보다 초반에 자리를 잡아 올라가 있을 고위 임원들은 New Challenge 라는 개념과 온라인 게임이 성공할 수 있었던 근원을 망각해버린 듯 하다. 그냥 온라인이라고만 부르고 모아두기만하면 해결이 되는 줄 착각하고 있는건 아닌가 물어보고 싶다. (어느 게임 개발사가 더 무식한지 무식 배틀을 해보자 하는 것도 아니고…)

 

게임 개발사에게 물어보고 싶은 몇가지 질문이 있다.

 

1. 온라인 게임의 기준이 뭔가?

- 네트워크 선을 통해서 사용자가(클라이언트)가 서비스(서버)에 접속만 할 수 있으면 온라인이라고 착각하고 있진 않은가?

2. 왜 "소셜" 이라는 명칭을 운운하며 뒤꽁무니를 따라다니게 됬는가?

- 소셜이 별거인가? 과거엔 없었는가? 있지 않았는가. 온라인 게임에서 가장 먼저 시작된 개념 아니었던가? 왜 구태여 어려운 시각으로 바라보려고 하고 뒤꽁무니만 따라다니다 제 풀에 지쳐서 흐지부지 되고 말아버리는가?

3. 이용자가 원하는 것을 직시하고 같은 시야에서 바라보고 있는가?

- 이용자가 원하는건 분명 많다. 그러나 더 자세히 가보면 최근의 유저들이 진정으로 바라는 것은 몇가지 한정적 요소로 귀결된다. 그것은 파악 하고 있는가?

4. 스스로 만든 서비스를 스스로 즐겨보고는 있는가?

- 안드로이드푸드. 개밥먹기. 라는 단어를 들어봤는가? 스스로가 만든 게임을 직접 플레이 한다라고 친다면 당신은 그 게임을 하며 돈을 지불하고 싶던가?

5. 쓰다 버릴 상품을 만들고자 하는 것인가? 지속적 가치를 가진 상품을 만들고자 하는 것인가?

- 당신들이 쓰고 있는 물품중에 소위 "명품"이 있는가? 그 "명품"은 왜 "명품" 이라는 이름을 갖고 있는가? 만들어 놓은 혹은 만들고자 하는 그 게임의 서비스가 "지속적 가치" 를 가지고 있다고 자신할 수 있는가?

 

나 역시 게임을 좋아하고 즐기는 한명의 유저이며 고객이다.

그런 내가 최근 근 10년간의 온라인 게임을 냉정하게 평가해보면 다음과 같다.

 

1. 그 게임이 그 게임이다.

2. 케릭터 모양이 바뀌고 스킬이 바뀌었지만 그 게임이 그게임이다.

3. 다시 한번 처음부터 경쟁 할 기회가 생기긴 했지만 키우고 나면 그 게임이 그게임이다.

4. 시작하고 나서 "때린다.", "맞는다.", "회복한다", "아이템을 맞춘다." 마침내 그 게임을 영원히 끝낸다.

5. 검지로 클릭한다. 중지로 클릭한다. 반복한다.

6. 사람을 만난다. 인사만 한다. 대화만 한다. 어느순간 떠나간다. 나도 떠나간다.

7. 한정판을 산다. 시간이 지난다. 다시 풀린다. 한정의 가치를 잃는다. 버려진다.

8. 대놓고 상술이다. 위하는 척 상술이다. 안하는 척 상술이다. (사행성, 소모성 캐쉬 상품 대상)

9. 게임을 처음 시작할땐 어렵다. 익숙해지면 쉽다. 나중에는 다른걸 해도 손이 자동으로 알아서 한다.

10. 1주일, 1개월도 지나지 않아 즐길 컨텐츠가 없다.

 

이 틀에서 벗어나는 게임이 없다.

무엇보다 가장 큰 문제점은 이것이다.

 

사람과 사람 사이에 연결 고리를 이어주거나 만들어 줄 컨텐츠가 없다.

 

것모습만 온라인이다. 대강 보기에만 온라인이다. 온라인인 것 처럼 보인다. 

 

실제로는 플레이하는 동안 사용자들은 혼자 놀고 있다.

 

함께할 환경이 만들어져 있지 않고, 유저와 유저간에서 만들어지는 컨텐츠가 없다.

 

그냥 Monster 를 잡고 Player 를 아무런 목적 없이 잡고. 보스를 잡고 잡는 것으로 시작해 잡는 것으로 끝난다.

 

마침내 내가 왜 이 게임을 하고 있는지 조차 의문이다. 

 

그냥 이제는 여태가지 한 것이 아까워서 손을 때지 못하고 있을 뿐이다. 

 

실제 플레이어 입장에서 다른 환경을 보면

 

모바일 게임은 단순하다. 단순히 즐기다 단순하게 버리면 그만이다. 남들이 하면 그 흐름에 잠시 타서 잠시 하다 버리면 그걸로 된다. 이미 가치성을 보이는 게임이나 명품이 될만한 게임은 보여지지 않으니까 그저 잠시 시간을 보내고 잠시 스트레스를 풀 게임이 잠시 있어주면 그것으로 충분하다.

 

그러다 단순한게 싫어서 좀 더 다양하고 높은 퀄리티를 보고 싶다면 패키지 게임을 하면 된다. 온라인 처럼 사용자가 많거나 해서 렉이 걸릴 일도 없다. 그러다 보니 온라인 게임보다 그래픽도 뛰어나다.

 

온라인 게임 개발사. 재대로 정신 차리지 않고 재대로 분석하지 못하고 예상을 하지 못한 채 그냥 공장마냥 찍어내기만 한다면, 온라인 게임 시장의 생태계는 머지 않아 무너진다. 과거의 국내 패키지 게임 시장이 망했듯. 그때와 같이 쓰나미에 밀려 나가듯 밀려 떨어져 나갈 것이다.

 

답은 이미 몇 년 전 부터 나와있었다. 정작 답을 못찾고 방황하고 있는 것은 개발사들 뿐이다.

 

 

- 2012년 12월 26일 단순하게 끄적인 글. (추후에 정리해서 글 쓰기 위한 베이스 비평 자료 / 글 작성에 소요된 시간 30여분 남짓)


Comments